2011년 11월 21일 12시를 기준으로 셧다운제가 발효되었다. 이제 대한민국 청소년은 밤 12시에서 새벽 6시까지 온라인 게임을 할 수가 없다.
여가부, 게임업계 모두 주판알을 튕겨서 나온 결과가 이것일 것이다. 여가부 입장에서는 본인들이 명분을 갖고 추진하던 정책을 성공시켰고 게임업계는 있지도 않았던 시스템을 만들어 가면서도 군말 없이 셧다운제를 시작했다. 아마도 게임업계는 부모들의 인식과 여론의 공격, 만약 반기를 들 경우 취해질 실질적인 행동(세무조사 등의 기업 압박조치)을 감안했을 때엔 셧다운제를 준수하는 것이 이득이라 판단했을 것이다.
과연 여가부가 원하는 것이 무엇일까. 변변치 않은 몇 가지 생각을 해본다.
* 돈(세금이든 기금이든)
사실 많은 개발자들이 여가부 정책에 대해 가장 부정적으로 바라보는 것이 '게임중독 예방 기금' 징수에 대한 것이다. 근데 사실 여가부가 원하는 것이 쌈짓돈이라면 사실 업계에겐 가장 행복한 상황이다. 잃을 것과 얻을 것이 너무나도 명확하기 때문이다. 그냥 (암묵적인)협상을 통해 서로의 요구가 일정 부분 충족하는 상태로 타협하면 된다. 여성부에겐 많은 돈이 필요한 게 아니다. 어차피 국가기관은 돈을 벌기 위해서 존재하는 것이 아니라 표면적으로는 국민과 국익을 위해 존재하기 때문이다.
그리고 가는 게 있으면 오는 게 있는 법. 협상이 만족스럽게 된다면 여론과 주무부처가 게임업계를 위해 힘써줄 수도 있다. 여론이 게임에 대한 긍정적인 홍보를 하게 되고 여가부가 더 이상의 규제를 원하지 않는다면 지금 당장은 힘들겠지만 결과적으로 시장을 더 키울 수 있는 기회가 될 수 있다.
종합하면, 난 차라리 여가부에서 원하는 것이 돈이고 그 수준이 부처 유지를 위한 수준이라면 업계가 가장 반겨야 할 것이 아닌가 생각한다.
* 명분
국가기관은 그 기관의 존립 목표와 명분에 의해 생사가 결정된다. 정보통신부가 왜 없어졌는지 생각해보자. 여가부가 원하는 것이 '우리 아이들을 나쁜 유해매체로부터 지켜내고 공부만 할 수 있는 환경을 부모 대신 만들어 주는 기관' 이라는 이미지를 얻는 것이라면, 이것은 철저히 다음 정권에서도 부처를 존속시키기 위한 전략이라고 보면 될 것이다. 여가부가 생기고 솔직히 여태까지 해온 것 중에 칭찬받은 일이 있었나. '셧다운제'는 그들이 실질적인 지지층을 갖고 추진한 정책이다. 이것은 '아이들이 잘 시간에 딴짓 안 하고 푹 잘 수 있게 국가가 도와줬으면 좋겠다' 라는 명분이 있었기에 가능했다.
그들의 전략이 성공하면, 게임 업계는 다음 정권에서도 쉽지 않은 고난의 길을 걷게 될 것이다. 규제는 더욱 늘어날 것이고 업체의 신작 타겟은 청소년보다는 성인에 초점을 맞추게 되어 신규 게이머를 유입하기 어려워질 것이다.
이것도 사실 작은 기업들은 큰 문제가 안 된다. 그들에게는 장기적인 안목이 중요한 게 아니라 지금의 매출 신장이 중요하기 때문에 실제 구매력이 있는 성인을 타겟으로 잡아서 제품을 출시할 확율이 높으니까. 다만 장기적으로 신규 게이머의 유입이 줄어들면서 시장이 축소되고 활로를 잃어버리는 악순환이 지속될 가능성이 있다. 그리고 국민적 공감대가 지속된다면 산업의 미래는 어둡다.
* 사실 제일 중요한 것
얼마전에 김택진 사장님이 트윗을 통해 "기업은 사회와 경제의 인정 속에 존재한다" 라는 구절을 인용해 기업의 존재 이유과 조건을 말한 적이 있다. 기업에게 있어 가장 중요한 것은 존립이고, 존립하는 방법중 가장 많이 알려진 것은 이윤 추구이다. 하지만 영속적인 기업이 되기 위한 조건은 그 기업을 이용하는 사회와 경제로부터 인정과 사랑을 받는 것이다.
한동안 게임업계는 초심을 잃고 매출 드라이브를 통한 양적 성장에 중점을 뒀다. 경영진이 요구하는 목표 매출을 위해 도박과도 비슷한 갸차폰 아이템을 아무렇지 않게 추가하지 않았던가. 지금의 부정적 인식과 시선은 게임업계가 그동안 제공한 서비스로 인해 생긴 부분도 분명 있다. 사회에서 게임업계에 워닝 사인을 보내는 것이다. 그러므로 업계는 피드백을 통해 반성할 것은 반성하고 사회가 게임 업계에 원하는 것이 무엇인지를 명확하게 알 필요가 있다. 그리고 원인을 해결하기 위한 노력을 아끼지 않아야 할 것이다.
여가부, 게임업계 모두 주판알을 튕겨서 나온 결과가 이것일 것이다. 여가부 입장에서는 본인들이 명분을 갖고 추진하던 정책을 성공시켰고 게임업계는 있지도 않았던 시스템을 만들어 가면서도 군말 없이 셧다운제를 시작했다. 아마도 게임업계는 부모들의 인식과 여론의 공격, 만약 반기를 들 경우 취해질 실질적인 행동(세무조사 등의 기업 압박조치)을 감안했을 때엔 셧다운제를 준수하는 것이 이득이라 판단했을 것이다.
과연 여가부가 원하는 것이 무엇일까. 변변치 않은 몇 가지 생각을 해본다.
* 돈(세금이든 기금이든)
사실 많은 개발자들이 여가부 정책에 대해 가장 부정적으로 바라보는 것이 '게임중독 예방 기금' 징수에 대한 것이다. 근데 사실 여가부가 원하는 것이 쌈짓돈이라면 사실 업계에겐 가장 행복한 상황이다. 잃을 것과 얻을 것이 너무나도 명확하기 때문이다. 그냥 (암묵적인)협상을 통해 서로의 요구가 일정 부분 충족하는 상태로 타협하면 된다. 여성부에겐 많은 돈이 필요한 게 아니다. 어차피 국가기관은 돈을 벌기 위해서 존재하는 것이 아니라 표면적으로는 국민과 국익을 위해 존재하기 때문이다.
그리고 가는 게 있으면 오는 게 있는 법. 협상이 만족스럽게 된다면 여론과 주무부처가 게임업계를 위해 힘써줄 수도 있다. 여론이 게임에 대한 긍정적인 홍보를 하게 되고 여가부가 더 이상의 규제를 원하지 않는다면 지금 당장은 힘들겠지만 결과적으로 시장을 더 키울 수 있는 기회가 될 수 있다.
종합하면, 난 차라리 여가부에서 원하는 것이 돈이고 그 수준이 부처 유지를 위한 수준이라면 업계가 가장 반겨야 할 것이 아닌가 생각한다.
* 명분
국가기관은 그 기관의 존립 목표와 명분에 의해 생사가 결정된다. 정보통신부가 왜 없어졌는지 생각해보자. 여가부가 원하는 것이 '우리 아이들을 나쁜 유해매체로부터 지켜내고 공부만 할 수 있는 환경을 부모 대신 만들어 주는 기관' 이라는 이미지를 얻는 것이라면, 이것은 철저히 다음 정권에서도 부처를 존속시키기 위한 전략이라고 보면 될 것이다. 여가부가 생기고 솔직히 여태까지 해온 것 중에 칭찬받은 일이 있었나. '셧다운제'는 그들이 실질적인 지지층을 갖고 추진한 정책이다. 이것은 '아이들이 잘 시간에 딴짓 안 하고 푹 잘 수 있게 국가가 도와줬으면 좋겠다' 라는 명분이 있었기에 가능했다.
그들의 전략이 성공하면, 게임 업계는 다음 정권에서도 쉽지 않은 고난의 길을 걷게 될 것이다. 규제는 더욱 늘어날 것이고 업체의 신작 타겟은 청소년보다는 성인에 초점을 맞추게 되어 신규 게이머를 유입하기 어려워질 것이다.
이것도 사실 작은 기업들은 큰 문제가 안 된다. 그들에게는 장기적인 안목이 중요한 게 아니라 지금의 매출 신장이 중요하기 때문에 실제 구매력이 있는 성인을 타겟으로 잡아서 제품을 출시할 확율이 높으니까. 다만 장기적으로 신규 게이머의 유입이 줄어들면서 시장이 축소되고 활로를 잃어버리는 악순환이 지속될 가능성이 있다. 그리고 국민적 공감대가 지속된다면 산업의 미래는 어둡다.
* 사실 제일 중요한 것
얼마전에 김택진 사장님이 트윗을 통해 "기업은 사회와 경제의 인정 속에 존재한다" 라는 구절을 인용해 기업의 존재 이유과 조건을 말한 적이 있다. 기업에게 있어 가장 중요한 것은 존립이고, 존립하는 방법중 가장 많이 알려진 것은 이윤 추구이다. 하지만 영속적인 기업이 되기 위한 조건은 그 기업을 이용하는 사회와 경제로부터 인정과 사랑을 받는 것이다.
한동안 게임업계는 초심을 잃고 매출 드라이브를 통한 양적 성장에 중점을 뒀다. 경영진이 요구하는 목표 매출을 위해 도박과도 비슷한 갸차폰 아이템을 아무렇지 않게 추가하지 않았던가. 지금의 부정적 인식과 시선은 게임업계가 그동안 제공한 서비스로 인해 생긴 부분도 분명 있다. 사회에서 게임업계에 워닝 사인을 보내는 것이다. 그러므로 업계는 피드백을 통해 반성할 것은 반성하고 사회가 게임 업계에 원하는 것이 무엇인지를 명확하게 알 필요가 있다. 그리고 원인을 해결하기 위한 노력을 아끼지 않아야 할 것이다.